Käesoleva aasta karikasarja viimane üritus on edukalt toimunud. Mängu tegelik algus oli 6. november, mil avasime foorumipõhise boonusülesande, millega sai kenasti hakkama viis meeskonda. Välimäng leidis aset 16. novembril algusega Põlvast. Osa võttis rekordiliselt 12 meeskonda, kellest ootamatult pika mängu tõttu lõpetas ainult 8. Kuna see oli meie esimene korraldatud seiklusmäng, siis me arvestasime mängu kestvusega natukene puusse. Loodame, et mängijad ei pane seda meile pahaks. Järgnevalt kommenteerime lühidalt kõiki kasutatud ülesandeid.
Tase 2 - Šiffer
Ülesanne oli lihtne ja mängudes varem korduvalt esinenud. Seetõttu üllatas
korraldajaid see, et mõned kogenumad meeskonnad seda nii kaua lahendasid. Meeldiva
üllatuse valmistasid uued tiimid - näiteks lahendas meeskond Elupuu selle
ülesande kõigest 2 minutiga.
Tase 3 - Intsikurmu
Laululava kõrval asuv tühi hoone valmistas meile meeldiva üllatuse ning
kasutasime selle kohe rõõmuga ka ära. Sealsamas koode peites ei tundunud küll et
oleks väga liiale läinud - aknalauale ja ukse taha kirjutatud koodid tundusid
lausa klassikalised. Küll aga oli metallkappi kirjutatud kood päris pähkel kuna
seda oli pimedas väga raske näha. Laululaval olid koodid peidetud vaid ühele
poole, mida oleks kindlasti pidanud mainima taseme kirjelduses.
Tase 4 – Kosmos
Ülesanne tundus alguses päris keeruline, kuid kui meid aitav kontrollija sai vastuse kätte 3 minutiga, kõik andmed lihtsalt kokku korrutades, sattusime masendusse. Õnneks parandasime selle ruttu, lisades sinna veidi kasutuid
andmeid. Kiireimad tiimid tegid selle ära 12-13 minutiga, kuid neli tiimi
ootasid ära viimase vihje.
Tase 5 – Viljakuivati
Kiire vahepeatus viljakuivatis. Objekt oli tegelikult ülisuur ja lahedate
ronimisvõimalustega, kuid need tuli kasutamata jätta, kuna avastasime, et see oli
tegelikult kasutuses. Piirdusime väikese trepijooksu ja
artefaktiga.
Tase 6 – Arvud
Arvude ülesanne valmis vaid veidi enne mängu ning võibolla seetõttu osutus
ka päris keeruliseks. Erinevate arvusüsteemidega ülesandeid on mängudes eelnevalt esinenud ning arvasime, et esimesel aknal olev 12a annab piisava vihje, tegemist on kuueteistkümnendik süsteemiga. Siiski ei teinud ükski tiim seda ära
enne kolmanda vihje tulemist.
Tase 7 – Õunapuu maja
Jällegi, koodide peitmine on mingi asi, milles me peame end parandama. Ahju
peal olev kood "tont" oli tõesti väga habras ja lihtsasti ronimisel kahjustatav.
Samas tegi selle objekti lahedamaks maha joonistatud pentagramm, mis oli
visuaalselt lahe ja vahelduseks tavalistele koodidele.
Tase 8 – Õnnetus
Ülesanne oli koostatud puhtaks googledamiseks ning tiimide ajavahed
tekitasid suure üllatuse. See, kuidas Püssirohukelder lahendas ülesande ära
vähem kui kahe minutiga jääbki meile vist saladuseks.
Tore oli näha rõõmu tiimide nägudel, kui tuli ette nii mõnusate koodidega
objekt. Muidugi oli omaette naljakas ka vaadata seda kuidas vaesed mängijad
lõid sisse koodi „pseudopsedohypoparathyroidism“. Muffinite kood valmistas
samuti tiimidele rõõmu ning ka korraldajad olid sellega päris rahul. Tore oli
see, et koodid muffini sees kahjustada ei saanud ning et keegi muffinit süües
koodi ka kogemata ära ei söönud ning kindlasti andis magus amps mängijatele uut
indu juurde.
Tase 10 – Padari kolmnurk
Ülesanne polnud raske, kuid võis tekitada segadust. Objekt oli päris
mõnus ning selle leidmine oli väga lucky ning tore. Koodid polnud seal väga
hirmsasti peidetud, kuid kindlasti peame tulevikus vältima kahtlaseid pinnaseid
nagu oli täiesti läbiroostetanud tünn. Kõik tiimid läbisid ülesande ja objekti alla 40 minutiga.
Tase 11 – Kuusnurgad
Ülesanne oli ülilihtne ning seega väga kaua seda keegi ei teinud. Küll aga
tegi taseme läbimisaja pikemaks koodide sisestamise limiit, mille me pidime
tasemele panema selleks, et vältida õige vastuse saamist pakkumise teel. Siiski oli kolm sellist meeskonda, kes said esimese proovimisega tasemest läbi ja seda umbes 2 minuti jooksul. Kiiruse järjekorras: Püssirohukelder, Geogrupp ja TTÜ Kolledž
Tase 12 – Lagunenud hooned
Objekt oli suur, kuid koodide otsimine läks meeskondadel siin palju
libedamalt. Samuti valmistas korraldajatele rõõmu asjaolu, et kleebiskoodidega
mingit probleemi ei tekkinud.
Tase 13 – Künka sees asuv kelder
Siinkohal üllatas korraldajaid asjaolu, et mõned ei leidnud objekti kohe üles, kuigi koordinaadid näitasid täpselt objekti asukohta. Korraldajate
poolt jäi mainimata, et objektil on ka üks püsikood, mis on vajalik taseme
läbimiseks, kuna mootor ei näita sektoreid, kui neid on vaid üks. Järgmine kord
oleme targemad.
Tase 14 – Tetris
Artefakti ülesanne lahenes enamustel päris kiiresti, kuid sellega eksimisel
tuli ette olukordi kus meile helistati seoses sellega, et järgmine objekt on
kahtlaselt kaugel. Õnneks oli selliseid juhtumeid vähe ja enamus jõudsid
edukalt järgmisele objektile.
Tase 15 – Suur laut
Mängu suurim objekt, mis valmistas ärritust paljudele mängijatele. Objekt
oli suur ja peitmisvõimalusi küllaga ning jälle tuli ette olukord, kus
korraldajad koodide peitmisega siiski veidi liiale läksid.
Tase 16 – Sõber
Vahleduseks ka üks lihtsam ülesanne, mis pärast rasket taset ilmselt meele
jälle rõõmsamaks lõi. Enamus tiimid said sellega hakkama 10 minuti raames.
Tase 17 – Teine laut
Teine laut oli esimesest hulga rahulikum ning objektil olevast kümnest
koodist oli vaja leida vaid kaheksa. Siiski oli objekt suur ja koodide leidmine
võttis aega.
Tase 18 – Šiffer
Teine šifri ülesanne oli seotud keemiaga ning tundus korraldajate
vaatevinklist päris mõnus ja lihtne. Küll aga osutus see šiffer parajaks
pähkliks ning ka kogenud tiimid murdsid selle üle pead ligi 20 minutit.
Tase 19 – Kambja
Jällegi üks vahepealne mõnusam objekt, kus koodid olid kirjutatud enamjaolt
suuremalt ning kellelegi suuri probleeme ei tekitanud.
Tase 20 – Ühendus
Facebooki ülesanne oli ammu plaanitud ning kukkus päris ilusti välja. Algne
idee oli plaanitud veidi lihtsamaks, kuid kuna facebook ei lubanud teha Contra
Mundumi nimelist kasutajat, tuli tema nimi asendada Kontra’ga. Viimasel hetkel
pildi linki lisatud vihje õige nime kohta siiski ülesannet liialt keeruliseks
ei teinud ning tundus, et see ülesanne läks mängijatele hästi peale. Eriti
valmistasid korraldajatele rõõmu jutukamad tiimid ning üldse asjaolu, et taoline
tase (pildi peitmine) õnnestus, kuna kõigil korraldajatel puudus eelnev
programmeerimise kogemus :)
Tase 21 – Peatus
Väike bussipeatus sai alles samal päeval vahele korjatud, et pikka vahemaad
vähendada. Koodid leiti ruttu ning rutati kohe järgmisele tasemele.
Tase 22 – Kood
Siin tuli sisestada kõikidelt objektidel kokku pandud kood. Päris paljud
tiimid olid ka arukalt kõik elemendid kirja pannud ning said ilusti tasemelt
läbi.
Tase 23 – Vaatetorn
Vaatetorn ja korsten kell 5 öösel kohe kindlasti midagi head kaasa
ei toonud. Koodid olid raskelt peidetud ja ega kohutav tuul ja üldiselt külm
temperatuur seda paremaks ei teinud. Järgmine kord selliseid objekte nii lõppu ei pista.
Tase 24 – Viimane tase
Kindlasti saime ka ise (vähemalt
enamus meist) aru, et läksime liiale aga muidugi polnud ka arvestanud
sellega et mäng kell 6 lõppeb. Järgmine kord targemini.
Mängu koostamine oli meile kui esmakorraldajatele huvitav ja hariv. Täname kõiki, kes aitasid nõuga kaasa. Kiita tuleb meie uusimaid tiime, kes pidasid selle pika mängu vastu. Suurim üllataja oli meeskond Elupuu.
Mängu koostamine oli meile kui esmakorraldajatele huvitav ja hariv. Täname kõiki, kes aitasid nõuga kaasa. Kiita tuleb meie uusimaid tiime, kes pidasid selle pika mängu vastu. Suurim üllataja oli meeskond Elupuu.
***
Eraldi tahame välja tuua meeskonna Psilocybini liikmed, kes läbisid
objektitasemed kõige kiiremini. Väljakul paistis korraldajatele enim silma nende mängija Andreas ehk Tuusakoski.
Parimateks ülesannete ja boonuste lahendajateks valime meeskonna Geogrupp , kelle kiire taibukus viis nad ka lõpuks võiduni.
Helen & Liina.
No comments:
Post a Comment